Библиотека народного творчества

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Библиотека народного творчества » Писательская беседка » Виртуальные ролевые игры: правила создания и проведения


Виртуальные ролевые игры: правила создания и проведения

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

В ходе поисков фиков о ТГ через поисковик я наткнулась на множесьво ролевых игр, большинство из которых приказали долго жить. Почему? Я считаю, что ролевые игры были изначально не оч. хорошо спланированы админами, которые написав пару вводных фраз, пустили всё на самотёк (ни в кого конкретно не бросаюсь тапками – это такое впечатление в общем).
Поэтому, побыв на одной реальной ролевой игре (социального характера) в качестве мастера  и познакомься с литературой по ролевым в реале, я решила создать эту тему в помощь тем, кто хочет создать свой виртуальный мир любой тематики.
Правила составляла беря в пример игру по ТГ в Тибидохсе.

Администрирование – это тяжелый кропотливый труд, поэтому необходимо быть готовым к тому, что придется много работать для того, чтобы в итоге, если вы все-таки сделаете игру, 2/3 игроков не заявили хором что админы - козлы.
Хорошо, если есть главный админ и те, кого в реале называют «региональщики», т.е. те, кто отвечает за отдельные места (в школе – Черноморов, в магществе – Кащеев и т.п.).
Надо помнить - игра создается для игроков, а не для админов. Администратор подобен маркетологу: он создает товар, отвечающий нуждам и желаниям потребителя, а не своим собственным. Поэтому при создании игрового мира следует помнить о том, что админ  разрабатываете игру, которая должна быть в первую очередь интересна игрокам, а не ему, как организатору, разрабатывающему клевый проект. Игроку важно все время чувствовать свою нужность на игре. Поэтому, представь себя на месте игрока и подумайте, во что бы ты хотел играть.

Предметом деятельности админа является явления и события, происходящие на игре. Следовательно, основные задачи управления игрой следующие:
Контроль игры:
• отслеживание событий и явлений игры;
• контроль соблюдения правил (запрет на флуд (1) , поставка артефактов (2) (ведь ни кто не возмущается в обычной жизни, что тайник нашёл один человек, хотя другие сто раз проходили мимо этого места и ничего не видели, так что не страшно, если админ разместит задачу для получения артефакта тогда, когда по «коридору» будет проходить, например, Поклёп – тогда он (если отгадает задачу) заберёт его себе и сам воспользуется им или «выдаст под роспись», например, Попугаевой или на тайник  наткнётся Гуня, но не сможет отгадать загадку, «позовёт» Гробыню, та Гроттер и вместе они смогут отгадать задачу, получат один артефакт на троих, а как они будут его делить – это уже их проблемы :D );
• контроль динамического равновесия игры - то есть, чтобы все колебания, которые происходят на игре находились в рамках ограничений, заданных моделью, не выскакивая за них (корректные просьбы админа не отвлекаться от сценария, длительное пребывание всех игроков в одном месте и другое см. по ситуации). Можно сделать отдельную тему, где админ будет «вывешивать» предупреждения и приговоры игрокам или опять же делать это через личку (но только если игрок совестливый и в «беседе тет-а-тет» поймёт свою ошибку и не понадобиться давление общественного мнения. Это надо, так как несколько выбивает из игровой колеи, когда среди диалога появляется пост админа с требованием писать побольше и поинтереснее. Кстати, если у кого-то бедноват язык, то можно создать «Словарь» глаголов и прилагательных, эмоций и чувств (темка для общего пользования).
Обеспечение игры:
• обеспечение игры ресурсами всех видов, которые игра потребляет (картинки для помещений (см. ниже), аватарки, артефакты (так же можно показать, как они выглядят – хрустальный шар, набор охотника на вампиров, магический жезл и т.д.).
• вывод из игры ресурсов, которые уже «отжили своё»  (уничтоженный артефакт, разрушенное здание) и контроль за тем, чтобы об это помнили.

  (1 )В реальных игрищах есть жёсткий запрет на, так называемый, флуд – разговоры, не касающиеся игры. Он расхолаживает, переносит игровые отношения и конфликты в реал и наоборот. Поэтому, кто хочет поговорить о реальности – пишите друг другу в личку, чтобы игра не перешла на совместные тусовки (это хорошо, когда новые друзья появляются, но игру надо продолжать).
Хочу сюда добавить ещё одно правило. Не показывать свои фотографии. То, что у игроков нормальная самооценка – прекрасно, но каждый игрок, независимо от аватарки, которую он видит, имеет своё представление о персонаже, его внешности (не веришь, зайди на оф. сайт ТГ, форум ОПРОСЫ О ТГ и посмотри как  читатели видят ГБ) и могут несколько разочароваться и охладеть к игре. Или игра превращается в клуб знакомств.
(2) Можно «припрятать» артефакт: ходя по темам, игрок\игроки находит тайник в, например, «коридоре» открыть его он может получив ключ, представленый в виде загадки и отправив ответ в личку админу – если ответ правильный, то перс может ходить с заявленным админом артефактом по школе и пользоваться им  (напр., раздиратель).

0

2

Хочу обратить внимание, что структура админов - разработчиков игры - может (вообще-то должна) отличаться от структуры админов - управления игрой. Тому есть несколько причин:
• задачи генерирования идей, моделирования и управления принципиально разные - мало кто может делать это одинаково хорошо, так что не льстите себе;
• разработка игры осуществляется либо как функция, либо как проект, а проведение игры - как процесс;
• необходимость значительной децентрализации управления, принятия решений на местах (школа, Лысая гора, кладбище…);
• наличие большого объема технической работы (коррекция оформления, написание загадок, поиск изображений), не связанной с необходимостью коммуникаций (посты, предупреждения).

Я на одной игре во флудилке прочла, что игроки делают игру , Нет. Игру делают те, кого в реале называют мастера, а в инете админы. Они и только они закручивают игру и если она затухает, стимулируют игроков, вводя новые данные, новых персонажей (напр., новый злодей). Потому что нельзя играть в обыденность.  Нужна проблема, которую будут решать игроки. Нет конфликта — нет опасности — нет игры. Или конфликт создается от скуки, искусственно, и игра сводится ко взаимным штурмам и перепалкам. Дружить надо против кого-то ©.

Итак, САМА ИГРА
1
Сразу создать свод правил и наказаний за них. Я считаю, что маленькие посты не повод ругаться, если они малочисленны (например, в диалоге). Наказывая игрока, «выгнав» его из игры на несколько дней не логично – мешаешь игру. Можно придумать что-то другое: напр., найти n-ое количество картинок по какой-либо тематике для админа.
2
Вводная игры (сюжет, предыстория) должна побудить пользователей играть. В ней должно быть много персонажей (если не поимённо, то просто «Все ученики школы и учителя») А у ГБ только он, Матвей, Алена и Дездемон – остальные ребята как хотите так и присоединяйтесь. Предыстория должна быть понятной, захватывающейся, запоминающейся. И меняться только в самых крайних случаях. У админа должен быть и краткий план игры, сценарий, который  содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.
3
Надо описать игровые команды (учителя, ученики, нежить, из Магщества маги…), т.е. функции, обязанности и прочее. И то, что команды закрыты или открыты (напр., может ученик стать нежитью или учителем)
4
В  ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением админа). Цель игроков - выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только админу. Можно сказать, что игроки сообща играют против админа, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели (убить злодея, спасти мир…).
Волевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
У  ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают таким простором для фантазии и воображения, такими неограниченными возможностями, что варьировать различные их детали можно до бесконечности. Если вам наскучит играть какого-либо персонажа, просто создайте нового героя. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра. И чтобы изменить сценарий – меняйте свои действия.
В ролевую игру  можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если админ к этому готов и припас еще один интересный сценарий.
Это можно написать на главной странице, как памятку игрокам.
5
Надо чётко расписать соотношение реального времени и виртуального (например, одни виртуальные сутки равны недели реального времени), завести календарь. Это делается для того, чтобы игроки чувствовали ответственность при отсутствии на форуме длительное время и не было так, что кто-то уже всех спас, а кто-то только здоровается в коридоре.
6
Структура анкеты игрока.
Имя, сокращения имени, возраст, группу, к которой он принадлежит, откуда, особенности характера, внешность, способности и навыки, что при себе имеет (чтобы при изначальном указании только магического кольца перс не вытащил «из шляпы» мощный артефакт). Игрок должен описать 3-4 события из жизни своего героя (как бы потренировать воображение).
Однако надо помнить, что многие игровые реалии невозможно адекватно смоделировать (наиболее известные примеры таких реалий - невидимость, телепатия и вообще ментальный контроль), т.е. модель-то придумать и расписать можно, но на практике, в условиях быстрого темпа игры, она не работает (как ты себе это представляешь? Гробыня, быстро подумай что ты знаешь про Глеба, я это прочитаю и распсихуюсь).
Допустимо, чтобы пользователь играл двумя-тремя персонажами. Это полезно использовать админам – он и Сарданапал, он и девочка, в чьё тело вселилась Чума, тогда Сарданапал будет знать как дальше по игре будет действовать чума и сможет направлять учеников, что бы в конце концов спасти мир)
Админ является действующим лицом, организующим команду игроков и ответственным за развитие игрового мира. Он не может быть учеником (как бы ему не хотелось). Он учитель, потому что он управляет и диктует правила и ему обязаны подчиняться (главное правило не ролевых играх) - в первую очередь Сарданапал: самый главный в школе и в игре (не центральный, но главный). Админ не может быть один, он не уследить за всеми сразу, поэтому берутся админы-учителя. К тому же игрок может стать ведущим, а ведущий - игроком. Например админ выбирает кого-то из учеников в аспиранты за особые знания, а сам «уходит на покой» - меняет имя и становится учеником. Так же и «злодей», набрав себе команду тёмных магов может быть (по взаимной договорённости) убит кем-то из своих, кто займёт его место. Да, это важно – убивать кого-то можно только если человек согласен быть мёртвым, дабы вообще уйти из игры или стать другим персонажем (или призраком и опять же иногда участвовать в игре). Об этом списываются в личке, не то гости и пользователи форума будут долго плакать над перепиской, например, Тани и Чумы:
-я тебя убиваю
-нет, я ещё хочу поиграть
-ты всех достала
-я буду хорошо себя вести
- я должна тебя убить
-подожди, тогда я сначала убью академика, а потом ты меня
-ладно

Не плохо бы при регистрации поинтересоваться, что персонаж хочет получить от игры – зачем он хочет играть? Это и будет его мотивацией к игре и можно будет понять, его отношение к событиям и то, на сколько он ответственно к игре подойдёт: по приколу он сюда пришёл, почувствовать себя волшебником, хоть в сказке побыть с ГБ или МБ иди с Ч-Д-Т . Ответственные пользователи идут в игру для общения и возможности успеха и самовыражения (конечно так чётко свои мотивы формулировать никто не будет).
7
Фоновая деятельность – несложный в реализации, но эффективный способ создания атмосферы, соответствующей миру игры. Это вообще все, что происходит помимо главной линии сюжета, и чему на эту линию глубоко плевать Меня всегда интересовало, почему в играх про Тибидохс никто не ходит на уроки. (напр., пусть Медузия создаст тему «нежитиведение» и размещает в ней небольшие статьи про различных существ. Ученики должны будут заходить в эту тему в течение виртуального дня и отмечается, напр., «Склепова присутствует». Потом «проверка знаний». Другой вариант: Бейбарсов устраивает выставку своих рисунков в Зале двух стихий, Склепова показ моды (рисунки своих эскизов), Жикин приглашает в комнату послушать свои стихи  и т.п.). Это помимо создания атмосферы займёт игрока, пока он ждёт ответа. 
8
Для того чтобы обеспечивать однородность мира (одни и те же действия при одних и тех же условиях должны вызывать одни и те же последствия в любой момент и в любой точке игрового мира) нужно максимально подробно и формально описывать все игровые взаимодействия и их последствия (обернулся, взглянул, почесал нос, вздохнул, прищурил глаз, вспомнил, о чём говорили в прошлый раз и т.п.).
9
Не забывайте о пространстве: при переходе из одного помещения в другое, пишите откуда пришли, а при уходе пишите, куда направляетесь. Переходя из одной комнаты в другую, не минуйте коридор, пишите, напр., «Из комнаты Лотковой в комнату Ягуна». И ещё об игровом времени: хотите играть качественно помните, что обежать весь замок, полежать на пляже и подраться с вурдалаками на Лысой горе не получилось бы за день.

9
Потом. Помимо того, что у каждого своё представление о персонажах, у каждого своё представление о месте игры (подвал, комната…). Люди по разному себе это представляют и по-разному себя ведут (напр., Таня заходит в комнату Пипы и садиться на стул, а Пипа офигивает, ведь в своей комнате она поставила только шикарный мягкий диван.). Пусть в начале каждой темы будет рисунок с изображением помещения. Чтобы другим, заходящим в тему легче было сориентироваться. Для этого тот, кто эту тему создаёт должен найти подходящую картинку или для этого у админа должен быть запас оных (для этого игроки в качестве наказаний должны их доставлять админу – про запас)

Сложно, кропотливо и долго? А вы что хотите? Если на поляну придут 10 человек, и один из них скажет: «Те, кто справа  – орки, те, кто слева – эльфы. Давайте, подберите палки с земли и воюйте, у вас же давняя вражда, а я пойду, полежу. Если через два часа вы не изобразите мне жаркий бой, что я буду ругаться»,  то через два часа все вспомнят о важных делах и разбегутся или просто из ролевой игры устроят пикник.

0

3

я сама админю одну тихо умирающую ролку, но мне и в голову не пришло бы так подробно и так детально продумывать технику организации игры.
Тем более, что ролки по ТГ-ГБ делают в основном подростки 15-16 лет, редко старше и у них не хватает ни терпения, ни времени ее сделать так основательно, да и я думаю, что оно того не стоит. Обычно на ролке сидят двое-трое энтузиастов, которые и играют сами с собой, изредка катая фики.

0

4

Понимаешь, m!ss Darina, это отличная "школа жизни" - сможешь организовать такую игру - потом сможешь держать в руках реальные коллективы. Опять же вопрос рекламы: допустим, выбираешь ролевую по ТГ, заходишь на форумы фикрайтеров и отправляешь всем приглашения (как это называется, промо-акция?).
Опять же самому надо загореться идеей игры, и подпитывать её в себе, потому что игра, как правило, затухает, когда админы редко начинают заглядывать на форум.

0

5

я натура увлекающаяся, как ты заметила. я вот как увлеклась этой ТГ с ГБ, так до сих пор и сижу в свои сравнительно почтенные лета на ролках. Проблема в том, что таких как я не так уж много, даже я сама не всем своим ролкам храню такую верность, вот ролке для процветания нужны трое-четверо энтузиастов и все будет чудесно

0

6

Не-а, не только энтузиасты. Надо огромное кол-во игроков на начальных стадиях, поскольку (опять же из реала) из начального количества игроков (зарегистрировавшихся) играет около трети, а с увлечением играет треть от этой трети.

0


Вы здесь » Библиотека народного творчества » Писательская беседка » Виртуальные ролевые игры: правила создания и проведения