Хочу обратить внимание, что структура админов - разработчиков игры - может (вообще-то должна) отличаться от структуры админов - управления игрой. Тому есть несколько причин:
• задачи генерирования идей, моделирования и управления принципиально разные - мало кто может делать это одинаково хорошо, так что не льстите себе;
• разработка игры осуществляется либо как функция, либо как проект, а проведение игры - как процесс;
• необходимость значительной децентрализации управления, принятия решений на местах (школа, Лысая гора, кладбище…);
• наличие большого объема технической работы (коррекция оформления, написание загадок, поиск изображений), не связанной с необходимостью коммуникаций (посты, предупреждения).
Я на одной игре во флудилке прочла, что игроки делают игру , Нет. Игру делают те, кого в реале называют мастера, а в инете админы. Они и только они закручивают игру и если она затухает, стимулируют игроков, вводя новые данные, новых персонажей (напр., новый злодей). Потому что нельзя играть в обыденность. Нужна проблема, которую будут решать игроки. Нет конфликта — нет опасности — нет игры. Или конфликт создается от скуки, искусственно, и игра сводится ко взаимным штурмам и перепалкам. Дружить надо против кого-то ©.
Итак, САМА ИГРА
1
Сразу создать свод правил и наказаний за них. Я считаю, что маленькие посты не повод ругаться, если они малочисленны (например, в диалоге). Наказывая игрока, «выгнав» его из игры на несколько дней не логично – мешаешь игру. Можно придумать что-то другое: напр., найти n-ое количество картинок по какой-либо тематике для админа.
2
Вводная игры (сюжет, предыстория) должна побудить пользователей играть. В ней должно быть много персонажей (если не поимённо, то просто «Все ученики школы и учителя») А у ГБ только он, Матвей, Алена и Дездемон – остальные ребята как хотите так и присоединяйтесь. Предыстория должна быть понятной, захватывающейся, запоминающейся. И меняться только в самых крайних случаях. У админа должен быть и краткий план игры, сценарий, который содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов, из которых некоторые могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.
3
Надо описать игровые команды (учителя, ученики, нежить, из Магщества маги…), т.е. функции, обязанности и прочее. И то, что команды закрыты или открыты (напр., может ученик стать нежитью или учителем)
4
В ролевых играх не бывает победителей по той причине, что участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением админа). Цель игроков - выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только админу. Можно сказать, что игроки сообща играют против админа, хотя это будет не совсем правильно: скорее они играют против сценария, стремясь преодолеть все описанные в нем трудности и вместе достичь определенной цели (убить злодея, спасти мир…).
Волевая игра - интереснейший творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всех возможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить свой творческий потенциал. Каждый игрок - создатель, автор своего персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.
У ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают таким простором для фантазии и воображения, такими неограниченными возможностями, что варьировать различные их детали можно до бесконечности. Если вам наскучит играть какого-либо персонажа, просто создайте нового героя. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра. И чтобы изменить сценарий – меняйте свои действия.
В ролевую игру можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если админ к этому готов и припас еще один интересный сценарий. Это можно написать на главной странице, как памятку игрокам.
5
Надо чётко расписать соотношение реального времени и виртуального (например, одни виртуальные сутки равны недели реального времени), завести календарь. Это делается для того, чтобы игроки чувствовали ответственность при отсутствии на форуме длительное время и не было так, что кто-то уже всех спас, а кто-то только здоровается в коридоре.
6
Структура анкеты игрока.
Имя, сокращения имени, возраст, группу, к которой он принадлежит, откуда, особенности характера, внешность, способности и навыки, что при себе имеет (чтобы при изначальном указании только магического кольца перс не вытащил «из шляпы» мощный артефакт). Игрок должен описать 3-4 события из жизни своего героя (как бы потренировать воображение).
Однако надо помнить, что многие игровые реалии невозможно адекватно смоделировать (наиболее известные примеры таких реалий - невидимость, телепатия и вообще ментальный контроль), т.е. модель-то придумать и расписать можно, но на практике, в условиях быстрого темпа игры, она не работает (как ты себе это представляешь? Гробыня, быстро подумай что ты знаешь про Глеба, я это прочитаю и распсихуюсь).
Допустимо, чтобы пользователь играл двумя-тремя персонажами. Это полезно использовать админам – он и Сарданапал, он и девочка, в чьё тело вселилась Чума, тогда Сарданапал будет знать как дальше по игре будет действовать чума и сможет направлять учеников, что бы в конце концов спасти мир)
Админ является действующим лицом, организующим команду игроков и ответственным за развитие игрового мира. Он не может быть учеником (как бы ему не хотелось). Он учитель, потому что он управляет и диктует правила и ему обязаны подчиняться (главное правило не ролевых играх) - в первую очередь Сарданапал: самый главный в школе и в игре (не центральный, но главный). Админ не может быть один, он не уследить за всеми сразу, поэтому берутся админы-учителя. К тому же игрок может стать ведущим, а ведущий - игроком. Например админ выбирает кого-то из учеников в аспиранты за особые знания, а сам «уходит на покой» - меняет имя и становится учеником. Так же и «злодей», набрав себе команду тёмных магов может быть (по взаимной договорённости) убит кем-то из своих, кто займёт его место. Да, это важно – убивать кого-то можно только если человек согласен быть мёртвым, дабы вообще уйти из игры или стать другим персонажем (или призраком и опять же иногда участвовать в игре). Об этом списываются в личке, не то гости и пользователи форума будут долго плакать над перепиской, например, Тани и Чумы:
-я тебя убиваю
-нет, я ещё хочу поиграть
-ты всех достала
-я буду хорошо себя вести
- я должна тебя убить
-подожди, тогда я сначала убью академика, а потом ты меня
-ладно
Не плохо бы при регистрации поинтересоваться, что персонаж хочет получить от игры – зачем он хочет играть? Это и будет его мотивацией к игре и можно будет понять, его отношение к событиям и то, на сколько он ответственно к игре подойдёт: по приколу он сюда пришёл, почувствовать себя волшебником, хоть в сказке побыть с ГБ или МБ иди с Ч-Д-Т . Ответственные пользователи идут в игру для общения и возможности успеха и самовыражения (конечно так чётко свои мотивы формулировать никто не будет).
7
Фоновая деятельность – несложный в реализации, но эффективный способ создания атмосферы, соответствующей миру игры. Это вообще все, что происходит помимо главной линии сюжета, и чему на эту линию глубоко плевать Меня всегда интересовало, почему в играх про Тибидохс никто не ходит на уроки. (напр., пусть Медузия создаст тему «нежитиведение» и размещает в ней небольшие статьи про различных существ. Ученики должны будут заходить в эту тему в течение виртуального дня и отмечается, напр., «Склепова присутствует». Потом «проверка знаний». Другой вариант: Бейбарсов устраивает выставку своих рисунков в Зале двух стихий, Склепова показ моды (рисунки своих эскизов), Жикин приглашает в комнату послушать свои стихи и т.п.). Это помимо создания атмосферы займёт игрока, пока он ждёт ответа.
8
Для того чтобы обеспечивать однородность мира (одни и те же действия при одних и тех же условиях должны вызывать одни и те же последствия в любой момент и в любой точке игрового мира) нужно максимально подробно и формально описывать все игровые взаимодействия и их последствия (обернулся, взглянул, почесал нос, вздохнул, прищурил глаз, вспомнил, о чём говорили в прошлый раз и т.п.).
9
Не забывайте о пространстве: при переходе из одного помещения в другое, пишите откуда пришли, а при уходе пишите, куда направляетесь. Переходя из одной комнаты в другую, не минуйте коридор, пишите, напр., «Из комнаты Лотковой в комнату Ягуна». И ещё об игровом времени: хотите играть качественно помните, что обежать весь замок, полежать на пляже и подраться с вурдалаками на Лысой горе не получилось бы за день.
9
Потом. Помимо того, что у каждого своё представление о персонажах, у каждого своё представление о месте игры (подвал, комната…). Люди по разному себе это представляют и по-разному себя ведут (напр., Таня заходит в комнату Пипы и садиться на стул, а Пипа офигивает, ведь в своей комнате она поставила только шикарный мягкий диван.). Пусть в начале каждой темы будет рисунок с изображением помещения. Чтобы другим, заходящим в тему легче было сориентироваться. Для этого тот, кто эту тему создаёт должен найти подходящую картинку или для этого у админа должен быть запас оных (для этого игроки в качестве наказаний должны их доставлять админу – про запас)
Сложно, кропотливо и долго? А вы что хотите? Если на поляну придут 10 человек, и один из них скажет: «Те, кто справа – орки, те, кто слева – эльфы. Давайте, подберите палки с земли и воюйте, у вас же давняя вражда, а я пойду, полежу. Если через два часа вы не изобразите мне жаркий бой, что я буду ругаться», то через два часа все вспомнят о важных делах и разбегутся или просто из ролевой игры устроят пикник.